Ecologia dei mass media - passaggi importanti digitalizzati.
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I media digitali, apparsi a fine millennio, realizzano an cora più
concretamente il processo di globalizzazione ini ziato dai media
ottocenteschi e dei primi del Novecento, estendendo quel processo a
livello planetario.
La stampa dal canto suo, che aveva definito i confini ter ritoriali e
l'uniformità delle lingue nazionali, sembra aver trovato in internet il
suo sbocco multimediale,
uno degli assiomi della ricerca di un denominato re comune mondiale è
la 'convergenza culturale dei consumatori', conseguenza di investimenti
affinati nel tempo attraverso la cultura di massa per indiriz zare le
aspirazioni di consumatori appartenenti a cul ture diverse.
Considerandosi parametri naturali di universalità, le industrie
culturali degli Stati Uniti si presentano sempre prepotentemente come
interpreti dei caratteri della globalità (Mattelart, 1998, 103).
CULTURA CONVERGENTE
media centralizzati, nell'assetto proprietario, che han no prodotto il
fenomeno della massa di ascoltatori e di spet tatori si sono dovuti
generalizzare proprio per poter parlare ad una massa indistinta, mentre
i media digitali pongono l'accento più sull'individuo, infatti, fondano
comunità vir tuali, più che folle di spettatori.
Le comunità virtuali hanno la caratteristica di essere composte da
individui anonimi e sconosciuti l'uno all'al tro. Questa condizione è,
sul piano antropologico, all'op posto dell'idea di comunità. Si
potrebbe tentare di definire le comunità virtuali con una serie di
paradossi come ad esempio: un numero variabile di persone si ritrovano
in un non-luogo (Cfr. 2.2) o luogo virtuale, per un tempo impre cisato
e non necessariamente per altre occasioni, intorno ad un argomento che
può mutare con le circostanze e a piacimento e con degli interventi che
possono finire non si sa quando. È evidente che una tale quantità di
indeter minatezze, non favorisce il definirsi di un'entità facilmente
riconoscibile.
Altro fenomeno, legato alla globalizzazione della co municazione
accentuata dai media digitali, è lo sviluppo di una diversa relazione
fra gli Stati. Alla base dell'azione modellatrice sulla società,
operata dai media digitali, vi è il fenomeno dell'interazione
transnazionale fra gli individui in tempo reale e la relativa
dissoluzione virtuale dei confini statali.
NEW MEDIA
l'industria pubblicitaria tende a costituire delle vaste comunità
transnazionali di consumatori che condi vidono gli stessi socio-styles,
le stesse abitudini di con sumo e pratiche culturali (Mattelart, 1998,
116).
Quando la globalizzazione è diventata un dato di fat to
nell'interazione fra gli Stati, ci si è accorti che lo Stato stesso si
è reso di colpo insufficiente a contenere il bisogno d'interazione fra
le culture. Non più luoghi fisicamente e culturalmente distanti ma
luoghi virtualmente raggiun: gibili in tempo reale e culture sfumate
l'una nell'altra. 11 modello industriale disegnato dai media
tradizionali si e rivelato tuttavia ben conforme a quanto sarebbe
accaduto con le comunicazioni via rete che per loro natura sono
transfrontaliere.
Il consumo tipico dell'epoca della globalizzazione si è rivelato il
consumo d'informazione. Al consumo di infor mazione si addicono molto
di più i media interattivi che quelli tradizionali, per questa ragione
le tecnologie infor matiche e l'uso della multimedialità sono sbocciate
pre potentemente, dagli anni ottanta in poi, registrando uno sviluppo
esponenziale.
GLOBALIZZAZIONE
La Tv a bassa definizione implica una società opulenta, un consumismo
sfrenato, condizioni sociali e individua li squilibrate e ritmi
massacranti sul piano esistenziale. Lo sviluppo dei media digitali
potrebbe mettere degli argini produttivi ed energetici alla
dissipazione consumistica, ma. turata a partire dal secondo dopoguerra,
anche perché l'ac cento è ora posto sull'informazione più che sul
prodotto. I consumismo è paradossalmente antieconomico ed è troppo
costoso in termini umani, ambientali ed esistenziali; l'in formazione
invece è ecologica e il bisogno di consumare e
godere potrà essere per molti tipi di beni del tutto virtuale.
Coloro che progettano i media digitali sono fortemente interessati alla
simulazione della terza dimensione e al fatto che questa, sul piano
degli strumenti tecnologici, sia resa sempre più efficiente e 'vera'.
La simulazione, per es sere apprezzabile e quindi realistica, ha
bisogno di un'alta definizione e poi anche, appunto, della terza
dimensione. Infatti, se consumo virtuale ci deve essere è necessario
che sia di raffinata simulazione, quasi reale! Giacché si gioca, è
meglio farlo bene!
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