Ecologia dei mass media - passaggi importanti digitalizzati.


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I media digitali, apparsi a fine millennio, realizzano an cora più concretamente il processo di globalizzazione ini ziato dai media ottocenteschi e dei primi del Novecento, estendendo quel processo a livello planetario.

La stampa dal canto suo, che aveva definito i confini ter ritoriali e l'uniformità delle lingue nazionali, sembra aver trovato in internet il suo sbocco multimediale,

uno degli assiomi della ricerca di un denominato re comune mondiale è la 'convergenza culturale dei consumatori', conseguenza di investimenti affinati nel tempo attraverso la cultura di massa per indiriz zare le aspirazioni di consumatori appartenenti a cul ture diverse. Considerandosi parametri naturali di universalità, le industrie culturali degli Stati Uniti si presentano sempre prepotentemente come interpreti dei caratteri della globalità (Mattelart, 1998, 103).

CULTURA CONVERGENTE


media centralizzati, nell'assetto proprietario, che han no prodotto il fenomeno della massa di ascoltatori e di spet tatori si sono dovuti generalizzare proprio per poter parlare ad una massa indistinta, mentre i media digitali pongono l'accento più sull'individuo, infatti, fondano comunità vir tuali, più che folle di spettatori.

Le comunità virtuali hanno la caratteristica di essere composte da individui anonimi e sconosciuti l'uno all'al tro. Questa condizione è, sul piano antropologico, all'op posto dell'idea di comunità. Si potrebbe tentare di definire le comunità virtuali con una serie di paradossi come ad esempio: un numero variabile di persone si ritrovano in un non-luogo (Cfr. 2.2) o luogo virtuale, per un tempo impre cisato e non necessariamente per altre occasioni, intorno ad un argomento che può mutare con le circostanze e a piacimento e con degli interventi che possono finire non si sa quando. È evidente che una tale quantità di indeter minatezze, non favorisce il definirsi di un'entità facilmente riconoscibile.

Altro fenomeno, legato alla globalizzazione della co municazione accentuata dai media digitali, è lo sviluppo di una diversa relazione fra gli Stati. Alla base dell'azione modellatrice sulla società, operata dai media digitali, vi è il fenomeno dell'interazione transnazionale fra gli individui in tempo reale e la relativa dissoluzione virtuale dei confini statali.

NEW MEDIA


l'industria pubblicitaria tende a costituire delle vaste comunità transnazionali di consumatori che condi vidono gli stessi socio-styles, le stesse abitudini di con sumo e pratiche culturali (Mattelart, 1998, 116).

Quando la globalizzazione è diventata un dato di fat to nell'interazione fra gli Stati, ci si è accorti che lo Stato stesso si è reso di colpo insufficiente a contenere il bisogno d'interazione fra le culture. Non più luoghi fisicamente e culturalmente distanti ma luoghi virtualmente raggiun: gibili in tempo reale e culture sfumate l'una nell'altra. 11 modello industriale disegnato dai media tradizionali si e rivelato tuttavia ben conforme a quanto sarebbe accaduto con le comunicazioni via rete che per loro natura sono transfrontaliere.
Il consumo tipico dell'epoca della globalizzazione si è rivelato il consumo d'informazione. Al consumo di infor mazione si addicono molto di più i media interattivi che quelli tradizionali, per questa ragione le tecnologie infor matiche e l'uso della multimedialità sono sbocciate pre potentemente, dagli anni ottanta in poi, registrando uno sviluppo esponenziale.

GLOBALIZZAZIONE


La Tv a bassa definizione implica una società opulenta, un consumismo sfrenato, condizioni sociali e individua li squilibrate e ritmi massacranti sul piano esistenziale. Lo sviluppo dei media digitali potrebbe mettere degli argini produttivi ed energetici alla dissipazione consumistica, ma. turata a partire dal secondo dopoguerra, anche perché l'ac cento è ora posto sull'informazione più che sul prodotto. I consumismo è paradossalmente antieconomico ed è troppo costoso in termini umani, ambientali ed esistenziali; l'in formazione invece è ecologica e il bisogno di consumare e

godere potrà essere per molti tipi di beni del tutto virtuale.

Coloro che progettano i media digitali sono fortemente interessati alla simulazione della terza dimensione e al fatto che questa, sul piano degli strumenti tecnologici, sia resa sempre più efficiente e 'vera'. La simulazione, per es sere apprezzabile e quindi realistica, ha bisogno di un'alta definizione e poi anche, appunto, della terza dimensione. Infatti, se consumo virtuale ci deve essere è necessario che sia di raffinata simulazione, quasi reale! Giacché si gioca, è meglio farlo bene!

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